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タッグストライクの戦略について考える [レンスト/ルール考察]

 レンスト9弾の発売に伴い、現在全国各地で期間限定のタッグストライク大会が開かれている。今回は、タッグストライクでの戦略について考察する。
 
 タッグストライクのルールについては公式ホームページのコラムVol.33に詳しい内容が載っているのでそちらを参照されたい。今回の記事では、通常のレンジャーズストライクの戦いと異なる点に注目していく。
 まず、タッグストライクではカードを使用する時に参照するパワーの数は、チームを組んだ2人のパワーゾーンの合計で数える事になる。この事は、必要パワーの大きいカードは使いやすくなる事を意味する。
 次に、手札からカードを使用する時に限り、使用するカードに必要なコマンドを、味方のコマンドゾーンでホールドしてもらう事で、自分のコマンドゾーンでホールドしたことにする事が出来るのも特徴だ。この事から、リーダーとサポーターのデッキのカテゴリは、事前に打ち合わせをして合わせておくことが望ましい。
 また、タッグストライクではダメージの管理も特殊な方法になる。ストライクを受けた場合は、ストライクの対象は敵軍チームになる為、リーダーとサポーターのどちらがダメージを受けるかはダメージを受けるチームが選ぶ事が可能だ。この事は、手札が少なくなっている側のプレイヤーにダメージを集中して追加ドローを狙ってもいいし、パワーゾーンにカードを置いていないプレイヤーがダメージを受ける事でパワーゾーンのカードを増やしても構わないという事になる。また、各プレイヤーは、ダメージ5点でプレイ続行不可能となる為、完全勝利する為には計10点のダメージを敵軍チームに与える必要がある。
 これに加え、ユニットをラッシュする時の追加条件にも注意が必要だ。追加条件についてのみ、「自軍」は、チームの場を指す為、追加条件をチームのユニットで賄う事も可能だ。例えばリーダーが「自軍Sユニットを1体パワーゾーンに送る」とあるMユニットをラッシュする時に、サポーターのSユニットをパワーゾーンに送ってもらう事で、追加条件を満たす事が出来るという事だ。
 なお、一度バトルエリアに出したユニットは、そのプレイヤーのスタートフェイズに戻らない限りラッシュエリアに戻す事は出来ない。この事から、NCが一つの番号に偏るのは不利だし、NCに依存しない能力は有利に働くという事が言える。
 以上の点から考察して、タッグストライク戦ではNCに依存しない連続ダメージが狙えるデッキが有利で、合体デッキや必要パワーの高めなデッキも比較的うまく働くという事が言える。また、受けたダメージをチーム内で調整出来る事から、レンスト9弾で登場した【ブラスト】の能力を発動する事も比較的簡単だ。タッグストライク大会に出る前には、パートナーとどんなデッキで出るかを打ち合わせておこう。自分とパートナーが全く同じレシピなのが一番勝ちやすいとは思うが、それが難しい場合はデッキのテーマ/カテゴリを合わせておけば問題無いだろう。このブログに掲載したデッキのレシピの中では、赤青ガオイカロスデッキ赤黒メレスラスターが比較的タッグストライクに流用しやすいはずだ。ただし、タッグストライクでは一部のカードが禁止カードに指定されているので、使いたいデッキに禁止カードが含まれている場合は、各自調整してみて欲しい。
 現在開催されているタッグストライク大会は、タッグストライクが長時間かかるルールである事から、基本は一戦しか戦わないようだ。その分賞品に出るプロモのカードも比較的手に入りやすい(勝利チームには1人1セット/敗北チームには1チーム1セットを授与)ので、まだ参加された事のない方はこれを機会に参加を考えられてみてはいかがだろうか。 
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マルチカテゴリのカードについて考える [レンスト/ルール考察]

 6月発売予定のレンストXGには、1枚のカードで2つのカテゴリを持つ、マルチカテゴリのカードの投入が決定されている。今回は、マルチカテゴリのカードについて考察する。
 現時点で判明しているマルチカテゴリのカードは仮面ライダーアマゾンとBFカブト。カードのテキスト自体は今回の記事では問題にしていない。今回考えるのは、このカードをコマンドに置く時のルールとラッシュ及び配置する時のルールに関してだ。
 まず、マルチカテゴリのカードをコマンドゾーンに置くと、今までのルールから考察して、2つのカテゴリのラッシュに使えるカードとなることはほぼ間違いないと思われる。問題はコマンドゾーンにカードを置く時の置き方。他のTCGの歴史から考えても分かる通り、1枚で2種類のカテゴリを満たせるカードというのはそれだけで明らかに強力だ。現時点でコマンドゾーンにカードを置く時のルールが判明していないが、バランスの調整の為に「このカードはコマンドゾーンに置く時にホールド状態で置かれる」という意図のテキストが今後追加される可能性もあるのではないだろうか。
 次に、マルチカテゴリのカードはラッシュ及び配置する時のルールも気になる点だ。というのも、今までのレンストのルールでは、「ラッシュ及び配置しようとするカードと同じカテゴリのコマンドゾーンのカードをホールドして」ラッシュ及び配置を行うわけだが、このルールをそのまま適用してしまうと、「同じマルチカテゴリを持つカードをコマンドゾーンでホールドした時」でないとマルチカテゴリのカードはラッシュ及び配置が出来ない事になりかねない。使用条件が厳しくなったり、ルールが煩雑になるのは避けて欲しい事なので、ぜひすっきりしたルール整備を望みたい所だ。
 マルチカテゴリのカードは今考えられるだけでもこのような問題がある訳だが、現時点では公式ホームページのコラムでもこの回答は明らかになっていない。続報が入り次第また記事を書かせていただくので、それまでお待ち頂きたい。

(5/15付 管理人注:5/14発表の公式ホームページのコラムでマルチカテゴリのカードをコマンドゾーンに置いた時のルールが発表になった。詳細はコラムを参照して頂きたい。)
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タッグオペレーションを考える [レンスト/ルール考察]

 レンスト8弾の発売により、全カードプール中でのタッグオペレーションの数は10枚となった。これだけの枚数があると様々な組み合わせが可能になる。今回は、カード名/起動コスト(太字部分)/発動する効果で列記してみた。なお、テキスト/効果はスペースの都合で適当に短縮しているので、全文を知りたい方はカードリストのサイトを参照していただきたい。

ミッシングエース   自分の手札から1枚選び捨札 相手のユニット撃破 ×
呉越同舟    自分の手札を相手に見せる  カテゴリ追加    ○     
プロジェクトG4  MAの自軍コマンド1つホールド   Sユニットをラッシュに  ○
ボウケンスピリッツ  自軍コマンドを1つ山札に戻す  ナンバーを増やす  ×
クライマックス刑事  パワーを1枚自軍山札に戻す  テキスト/特徴変更  ×
頼もしい相棒  自軍パワーを2枚選び捨札  山札のユニットを手札×
ウェイクアップ!    自軍Sユニット1体を選びホールド  自軍ユニットをリリース ×
スーパー戦隊魂  「レッド」の自軍ユニットホールド  手札のユニットをラッシュ×
パラダイス・ロスト  敵軍捨札から持ち主の手札  敵軍常駐OP無効 ○
インフェルシアの花嫁 男ユニット1体/女ユニット1枚捨て札 山札のユニットをラッシュ×

 以上の10枚が8弾発売時点で登場したタッグオペレーション。後ろについた記号は起動コストが「○:自軍の資源を消費しないので起動が容易/×自軍の資源を消費するので起動が困難」という意味で付加してみた。
 この一覧を見てみると分かる事は、起動コスト×のオペレーションは効果も強力/起動コスト○のオペレーションは効果もほどほどの強さという風に調整されている点である。ここでタッグオペレーションの定義が生きてくるのだが、起動コストは他のタッグオペレーションがあれば読み替えが可能。よって、起動コスト×のカードの効果が起動コスト○のカードの起動コストで発動する場合が、お得な組み合わせという事になる。
 例を上げると、プロジェクトG4の起動コストは「MAの自軍コマンド1つホールド」であり、通常はターン毎にコマンドはリリースされるので再起動が容易。このオペレーションの起動コストで他のオペレーションの効果を発動できれば、「再使用が可能なコストで大きな効果が期待できる」事になる。
 また、起動コストを払う事で自軍が有利になるケースもある。いい例がクライマックス刑事。クライマックス刑事の起動コストを払うという事は、山札の上のカードが何か分かっている事でもある。8弾で登場の炎神大将軍の効果の発動条件は、「山札の上のカードが特徴:炎神」であるので、クライマックス刑事の起動コストで「特徴:炎神」のカードを山札に戻せば条件を満たせる事になる。
 このように、様々な可能性が引き出せるのがタッグオペレーションの特徴。現状10種類の組み合わせで考えるだけでも色々なパターンが考えられる。今後のデッキ紹介でもタッグオペレーションは積極的に使うつもりなので、注目していただきたい。
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ルール解釈のありがちな間違いを考える① [レンスト/ルール考察]

 この記事では、対戦でもありがちな事例を集めて、ルールの解釈について考察する。管理人が実際に遭遇した事例ばかりなので、よろしければ参考にしていただきたい。なお、Q&Aに掲載済みの事例でも、勘違いしそうな事例はここに取り上げる。

①RS-404 マーフィーK9の効果【追跡】で指定できる「ユニット」とは?(Q&A記載あり)
 「ユニット」と記載されている場合、「場に出ている、ユニットとして扱われているカード」しか選べない。コマンドゾーン/パワーゾーン/捨札/手札にあるのは、「ユニットのカード」になる。
②RS-150 ピンクレーサーの効果【バンパーボウ】について
 テキスト中に、「(コマンドゾーンに)置けなければこの効果は発動できない」とはっきり記載されている。相手のコマンドが5枚の時に発動して、パワーゾーンのカードを捨札、とか言わないようにしよう。
③RK-061 仮面ライダー電王RFの効果【一本釣り】について(Q&A記載あり)
 バトルエリアに出した時に、対象不適正になるユニットは【一本釣り】の対象にできないぞ。(例:仮面ライダー2号/ハムスター館長/マンドラ坊や等)
④追加条件が有るユニット/無いユニットの区別について(ルールマニュアルver1.0 P13~P14参照)
 必要パワーの記載欄の下に追加条件の記載が有れば追加条件有り/無ければ追加条件無しのユニットになる。よって、「~1体を捨て札にすれば必要パワー0になる」強化型ユニットは追加条件有りのユニットになる。「そこの仮面ライダーファイズAF、サイクロン号でコマンドに送ります」とか、言い出さないようにしよう。
⑤がんがんじい/バトルダンス/ゴーゴーダンプとバトルフィーバーロボ(2nd)/仮面ライダーファイズAFの違いについて(Q&A記載あり)
 両者の違いは「再びバトルエリアに出られない」の記載の有無。よって後者は、ラッシュエリアに戻った後再出撃可能だ。「書いてない事はできると考えていい」ので、いろいろ探してみよう。

 今回の記事は以上となる。この趣旨の記事は、ネタがたまるようならまた掲載していきたい。
 なお、レンジャーズストライクにおいては、「AができればBもできる」という拡大解釈は必要と管理人は考える。(カード毎にQ&Aが必要と考えてしまうと、カード種類の増加にQ&Aが追い付かない。過去のカードの記載はどう解釈されたか?ならQ&Aで確認できる内容だ。)
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白熱する実況と疾風流超忍法について考える [レンスト/ルール考察]

 BP8000の合体ユニット(キラーオー/ダイナロボ/轟雷神等)は、合体に手間がかかる割にBPが貧弱で、エグゾスで相討ちされたり、疾風流超忍法で山札に戻されたりするので通常あまり使われない。なんとかこれらのユニットを少しでも強力にできないか?と考え、以下の質問をバンダイにしていた。回答が届いたので紹介させていただく。

質問:RS-437 白熱する実況が自軍エリアに配置済み、この状態で通常の方法(素材Mユニットあり)でBP8000のユニット(キラーオー/ダイナロボ/轟雷神等)をラッシュした場合に、相手がラッシュに対応してRS-026 疾風流超忍法をプレイした場合は、どのような結果が起こりますか?

a.RS-437 白熱する実況はユニットが場を離れる場合も有効な効果であり、RS-026 疾風流超忍法はユニットのラッシュが確定してからプレイされるカウンター。よって、ユニットはラッシュされた後、裏向きに重ねられたカードを1枚捨て札にすれば場にとどまる。
b.ラッシュされたユニットはRS-026 疾風流超忍法の効果で山札の上に戻る。

答えはa.~b.のいずれかと思われますが、確証が持てません。

回答:両カードの効果も同じタイミングで、発生する効果になりますので、ターンプレイヤーが効果の解決順を決めることになりますので、効果の解決の順番によりa.b.ともに起こりえる結果となります。
 なお、ターンプレイヤーが「疾風流超忍法」の効果を先に解決すると判断した場合、「白熱する実況」の効果は後からの解決になり、「疾風流超忍法」によってユニットが山札に戻された場合は、「白熱する実況」の効果は発動はするが解決に失敗いたします。

以上の回答をいただいた。優先権はターンプレイヤーにあるのは間違いないので、BP8000の合体ユニットを使いたい方は、その事に留意しておこう。白熱する実況の設置もお忘れなく。
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