3大ヒーロー⑤ 黄青緑連続ストライクデッキを考える [レンスト/デッキ紹介]
ライダー2弾が発売された当初考えられたデッキの一つに、キリンレンジャーと勇気の魔法を利用した連続ストライクデッキがあった。今回は、デッキ作成時のコンセプトをそのままに、特撮ヒーロー大会のレギュレーションで再構成したデッキを紹介する。
Sユニット(28)
キリンレンジャー 3
仮面ライダー蛮鬼 3
姫忍 恵美破 2
デネブ 3
ディケイド電王SF 2
ダイアナレディ 3
スピルバン 3
レッドファルコン(4弾) 3
チェンジドラゴン(XG1弾) 3
レッドターボ 3
オペレーション(12)
勇気の魔法 2
鬼の鎧 3
バイオモーションバスター 2
スーパー戦隊アドレスブック 2
マルチパック 3
デッキ解説:
かなり特殊な動きをするデッキなので、手順を順に記述させていただく。
①コマンドゾーンに3枚(マルチカテゴリ(MA/ET)×2、OTがベストだが、無理ならマルチカテゴリ(MA/ET)×1、MA、OTでもかまわない)のカードを配置する。
②デッキに必要パワーは4なのでパワーゾーンのカードも4枚配置する。相手がマルチカテゴリのカードをコマンドゾーンに配置している場合、その枚数分だけ必要パワーが少なくなるので、コンボの起動も早めることが可能だ。
③コンボの起動ターンまでに、BP3000以上のSユニット(キリンレンジャー以外)を1体、BP2000以下のSユニットを1体以上、デネブ(デネブは手札でもOKだが、その場合はBP2000以下のSユニットは2体以上ラッシュする必要がある)、キリンレンジャーをラッシュしておく。キリンレンジャーはラッシュしたターンにバトルゾーンに出られないユニットなので、注意が必要だ。
④オペレーションは勇気の魔法を配置しておく。このデッキの場合、バトルゾーンに自軍Sユニットが移動する度にコマンドゾーンのカードがリリースするこのカードの配置は必須になる。コンボデッキの常として必要パーツが多めだが、以上で準備は完了だ。
⑤以降は、コンボ起動ターンの行動になる。バトルフェイズに入ったら、バトルゾーンに、BP3000以上のカード1体、BP2000以下のSユニット×2を移動させる。1点以上のストライクが入るように、ラッシュするユニットを調整しておく事が必要になる。
⑥バトルゾーンの4番目にキリンレンジャーを移動させ、【天時星・時間返し】を起動する。BP2000以下の自軍ユニットが手札に戻り、BP3000以上の自軍ユニットが2体(内1体はキリンレンジャー)バトルゾーンに残った状態で、自軍ラッシュフェイズに戻る。
⑦デネブをラッシュし、【デネブキャンディー】の効果で鬼の鎧かマルチパックを手札に加える。
⑧BP2000以下のストライク可能なSユニットをラッシュする。
⑨鬼の鎧またはマルチパックを、キリンレンジャーを対象にして配置する。この効果により、キリンレンジャーがラッシュエリアに戻る。
⑩BP2000以下のSユニット(内1体はデネブ)を2体バトルゾーンに移動してストライクする。
以降は、⑥~⑩を、7点のダメージを与えるまで繰り返す事が可能だ。ストライクの打点を少しでもアップする為に、ナンバーに依存しないストライクが可能なユニットをデッキに投入しているので、適宜使い分けていこう。
このデッキの場合、最大の弱点はキリンレンジャーが目立ちすぎる上に、ラッシュしたターンにはバトルゾーンに出られない事だ。相手に、即キリンレンジャーを除去された場合は、デッキの動きが相当遅れる事になる。また、Sユニットのストライクに頼りきったデッキ構成の為、デカピンクやウルフオルフェノク等、ストライクを妨害する効果を持ったカードに極端に弱い弱点もある。コンボの開始時に、バイオモーションバスターでのユニット除去をしておく事で、少しでも弱点の克服を図ろう。
コンボパーツが多い上に隙がどうしても生じるので、初見の相手以外にはこのデッキは通用しない可能性が高い。それでも、1回勝負が原則の大会なら付け入る隙はあると思われるので、一度はこのデッキのプレイにも挑戦してみて欲しい。
Sユニット(28)
キリンレンジャー 3
仮面ライダー蛮鬼 3
姫忍 恵美破 2
デネブ 3
ディケイド電王SF 2
ダイアナレディ 3
スピルバン 3
レッドファルコン(4弾) 3
チェンジドラゴン(XG1弾) 3
レッドターボ 3
オペレーション(12)
勇気の魔法 2
鬼の鎧 3
バイオモーションバスター 2
スーパー戦隊アドレスブック 2
マルチパック 3
デッキ解説:
かなり特殊な動きをするデッキなので、手順を順に記述させていただく。
①コマンドゾーンに3枚(マルチカテゴリ(MA/ET)×2、OTがベストだが、無理ならマルチカテゴリ(MA/ET)×1、MA、OTでもかまわない)のカードを配置する。
②デッキに必要パワーは4なのでパワーゾーンのカードも4枚配置する。相手がマルチカテゴリのカードをコマンドゾーンに配置している場合、その枚数分だけ必要パワーが少なくなるので、コンボの起動も早めることが可能だ。
③コンボの起動ターンまでに、BP3000以上のSユニット(キリンレンジャー以外)を1体、BP2000以下のSユニットを1体以上、デネブ(デネブは手札でもOKだが、その場合はBP2000以下のSユニットは2体以上ラッシュする必要がある)、キリンレンジャーをラッシュしておく。キリンレンジャーはラッシュしたターンにバトルゾーンに出られないユニットなので、注意が必要だ。
④オペレーションは勇気の魔法を配置しておく。このデッキの場合、バトルゾーンに自軍Sユニットが移動する度にコマンドゾーンのカードがリリースするこのカードの配置は必須になる。コンボデッキの常として必要パーツが多めだが、以上で準備は完了だ。
⑤以降は、コンボ起動ターンの行動になる。バトルフェイズに入ったら、バトルゾーンに、BP3000以上のカード1体、BP2000以下のSユニット×2を移動させる。1点以上のストライクが入るように、ラッシュするユニットを調整しておく事が必要になる。
⑥バトルゾーンの4番目にキリンレンジャーを移動させ、【天時星・時間返し】を起動する。BP2000以下の自軍ユニットが手札に戻り、BP3000以上の自軍ユニットが2体(内1体はキリンレンジャー)バトルゾーンに残った状態で、自軍ラッシュフェイズに戻る。
⑦デネブをラッシュし、【デネブキャンディー】の効果で鬼の鎧かマルチパックを手札に加える。
⑧BP2000以下のストライク可能なSユニットをラッシュする。
⑨鬼の鎧またはマルチパックを、キリンレンジャーを対象にして配置する。この効果により、キリンレンジャーがラッシュエリアに戻る。
⑩BP2000以下のSユニット(内1体はデネブ)を2体バトルゾーンに移動してストライクする。
以降は、⑥~⑩を、7点のダメージを与えるまで繰り返す事が可能だ。ストライクの打点を少しでもアップする為に、ナンバーに依存しないストライクが可能なユニットをデッキに投入しているので、適宜使い分けていこう。
このデッキの場合、最大の弱点はキリンレンジャーが目立ちすぎる上に、ラッシュしたターンにはバトルゾーンに出られない事だ。相手に、即キリンレンジャーを除去された場合は、デッキの動きが相当遅れる事になる。また、Sユニットのストライクに頼りきったデッキ構成の為、デカピンクやウルフオルフェノク等、ストライクを妨害する効果を持ったカードに極端に弱い弱点もある。コンボの開始時に、バイオモーションバスターでのユニット除去をしておく事で、少しでも弱点の克服を図ろう。
コンボパーツが多い上に隙がどうしても生じるので、初見の相手以外にはこのデッキは通用しない可能性が高い。それでも、1回勝負が原則の大会なら付け入る隙はあると思われるので、一度はこのデッキのプレイにも挑戦してみて欲しい。
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